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L’Avatar è capace di provare emozioni?

“E quando, con il venir meno dei controlli razionali, culturali, materiali, l’oggettivo e il soggettivo, il reale e l’immaginario si confondono, quando le illusioni sono egemoni, quando la dismisura è scatenata, allora l’homo demens assoggetta l’homo sapiens e subordina l’intelligenza razionale al servizio dei suoi mostri”

Edgar Morin “I sette saperi necessari all’educazione del futuro”

Il termine “Avatar” significa colui che discende: nel brahmanesimo e nell’induismo indica la discesa della divinità sulla Terra.

Nell’ambito dell’informatica, Avatar è la rappresentazione grafica e virtuale scelta da un individuo per rappresentare sé stesso all’interno di una comunità virtuale, un forum, un social network.

La parola Avatar è stata utilizzata per la prima volta in contesto digitale nel 1979, con il videogioco Avatar (PLATO).

Successivamente è divenuta identificativo digitale nel 1985, quando Richard Garriott l’ha usata nel videogioco Ultima IV: Quest of the Avatar.

L’avatar nella comunicazione digitale

Avatar non è altro che l’incarnazione di un utente all’interno di una fotografia del proprio cantante preferito, di un personaggio di un film o dei fumetti.

L’avatar è prassi consolidata non solo sui social network e nei videogames, ma è diffuso anche su programmi di messaggistica istantanea come WhatsApp o Telegram.

La traslazione digitale viene utilizzata anche in videogiochi che consentono di creare fin nei minimi dettagli il proprio personaggio, modificando occhi, capelli, statura, struttura fisica e altri elementi.

Dietro un avatar è sempre presente una persona reale, che agisce e comunica attraverso la sua mediazione.

Le funzioni dell’avatar

L’avatar svolge due funzioni principali: relazionale e agentiva.

L’avatar relazionale è un’immagine stabile, che comunica emozioni e pensieri.

L’avatar agentivo agisce in uno spazio virtuale, può avere forma umanoide, animale o oggettuale ed è dinamico.

A livello comunicativo, entrambe le funzioni esprimono la passione per il gioco, l’affezione al personaggio e un trasferimento emotivo che attiva un processo identitario.

L’io e il me possono condividere tratti fisici, caratteriali, emozioni e sentimenti.

Samuela Dolci

L’avatar può provare emozioni?

La voce dei giovani
Mirko Primieri – ITT Elettronica 3AEC

Secondo me l’avatar non è capace di provare emozioni vere, perché è solo un personaggio virtuale creato da una persona. Non ha un cervello né un cuore, quindi non può sentire davvero felicità, tristezza o paura.

Tuttavia l’avatar rappresenta qualcuno che esiste nella realtà, quindi le emozioni che vediamo nell’avatar sono in realtà quelle della persona che lo controlla.

Io penso che l’avatar sia un po’ come una maschera o un personaggio di un gioco: serve per comunicare con gli altri e per mostrare come siamo o come vorremmo essere.

Per esempio, una persona può scegliere un avatar coraggioso, divertente o misterioso, anche se nella vita reale è l’esatto opposto. Questo significa che attraverso l’avatar possiamo esprimere pensieri ed emozioni in modo creativo.

Mi piace anche l’idea che con l’avatar possiamo inventare una nuova versione di noi stessi, cambiando aspetto o caratteristiche.

Quindi, anche se l’avatar non prova emozioni da solo, è comunque importante perché aiuta a comunicare, a giocare e a conoscersi meglio.

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